Valutare con gli strumenti digitali

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L’interconnessione tra scuola e società, evidenziata da Dewey un secolo fa, vede in un nuovo umanesimo la possibilità di un cambiamento essenziale e necessario. 

L’accelerazione della didattica digitale, dovuta al lockdown, si è intrecciata con il percorso, già avviato da anni, della progettazione per competenze.

Non bastano più i contenuti a dare forma all’apprendimento, ma è fondamentale acquisire la capacità di orientarsi in un mondo globalizzato e complesso, in esponenziale evoluzione tecnologica.

Coding, STEM, interdisciplinarietà e trasversalità. Si modificano così approcci, metodologie di insegnamento e conseguentemente cambia anche l’essenza della valutazione, basata non più sulla prestazione, ma sul percorso cognitivo compiuto. 

Nella doppia direzione di analizzare insegnamento e apprendimento, le piattaforme e le applicazioni online consentono interazioni e commenti (con testo, file audio o video) in tempo reale o in asincrono. I report con le correzioni e i voti sono esportabili e utilizzabili con opzioni di ricerca, permettendo un risparmio di tempo e una flessibilità nelle forme di intervento, favorendo i diversi stili cognitivi e le preferenze comunicative.

Per monitorare l’andamento scolastico, vengono usati vari strumenti per la creazione di quiz online, fornendo agli studenti veloci risposte automatiche e ai docenti un rapido ed efficiente computo dei voti.

Durante la didattica a distanza, evoluta in didattica digitale integrata, le nuove tecnologie, quindi, hanno fornito un immediato supporto alla scuola e al processo di valutazione. 

Con questionari e sondaggi, domande a scelta multipla o a risposta aperta, quiz vero/falso, è possibile attribuire punteggi diversificati e somministrare le verifiche direttamente nelle classi virtuali, grazie all’integrazione tra le app. Si possono, inoltre, condividere i link tramite email o incorporarli in spazi web e scaricare i risultati in vari formati facilmente consultabili.

Dai più famosi moduli google ai siti di gamification come Kahoot, Quizziz Plicker e Socrative, si possono guidare gli studenti verso un’opportuna autovalutazione e anche definire insieme criteri, griglie e rubric di valutazione.

Kahoot è una piattaforma di apprendimento basata sul gioco, in cui si creano test interattivi da proporre online in maniera sincrona o a distanza. E’ possibile anche cercare tra milioni di attività ricreative esistenti e sfidare i propri compagni.

L’insegnante può gestire la verifica dal proprio pannello di controllo e alla fine della gara, riceve un report. E’ evidente graficamente se ci siano state delle domande troppo difficili o poste in maniera inadeguata e quali utenti, contrassegnati da un nickname, abbiano bisogno di aiuto e ripasso. In questo modo si ha un’immediata visione di cosa migliorare da entrambe le parti.

Facoltativamente, subito dopo una partita, si può chiedere un feedback ai partecipanti per capire se pensano di aver imparato qualcosa, se l’esperienza sia stata di loro gradimento (e la raccomanderebbero ad altri) e se si siano sentiti a proprio agio e quindi auto-efficaci nelle risposte.

L’utilizzo del game design in contesto non ludico si arricchisce di elementi motivanti quali la sana competizione, il contesto informale, l’esortazione a fare meglio, l’atmosfera divertente e collaborativa. Sfruttando il principio dell’edutaiment, l’intrattenimento e l’educazione si fondono, rendendo l’apprendimento più sicuro e consapevole.

Diventando protagonisti del proprio sapere, i ragazzi possono regolare il proprio studio e l’impegno. Gli insegnanti scelgono, tra numerose proposte, gli ambienti e le modalità di interazione, personalizzando i contenuti e veicolando le informazioni. 

Nelle valutazioni autentiche l’enfasi è sulla riflessione, sulla comprensione e sulla crescita, assicurando che ciascuno raggiunga il massimo del proprio potenziale.

Per gli insegnanti, l’utilizzo degli strumenti digitali e del processo valutativo attraverso essi, può rappresentare una sfida con se stessi, per promuovere una visione innovativa del proprio ruolo in ambito formativo.

Non è necessario bendare uno studente durante la verifica in DAD perché l’interrogazione verte su ragionamenti e collegamenti che non sono scritti da nessuna parte. Al contrario c’è bisogno di aprire bene gli occhi di tutti, studenti e docenti, sulla vera essenza di una scuola democratica, partecipativa e consapevole.    

 

Stefania Altieri. Docente  e formatrice, ambasciatrice Scientix e moderatrice eTwinning di un gruppo tematico europeo sul coding. Sono appassionata di TIC e di didattica digitale. Credo fermamente nel ruolo dell’insegnante nella formazione delle nuove generazioni per un futuro migliore e responsabile.

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