Atelier digitale: Fiere e mostri nell’inferno dantesco

Stella inattivaStella inattivaStella inattivaStella inattivaStella inattiva
 

Fiere e mostri nell’inferno dantesco è un atelier digitale dedicato a Dante e alla sua Comedìa, in occasione dei settecento anni dalla sua morte, che ha posto le sue basi in una didattica mirata alla partecipazione, al coinvolgimento e all’interattività degli studenti di una terza classe di un corso di sperimentazione quadriennale, indirizzo Grafica e Comunicazione.

 L’attività nasce con lo scopo di esplorare una dimensione aumentata e creativa della commedia dantesca con percorsi tematici da rivivere con emozione, attraverso l’incontro con i personaggi e l’immersione nei luoghi eccezionali. Allo stesso tempo indaga sull’uso divergente degli strumenti digitali e tecnologici fino a renderli “arte” e costruisce identità, senso di appartenenza allo spazio scolastico e comunitario attraverso la progettazione di percorsi di lavoro condivisi e partecipati.

Lo scenario dell’inferno dantesco, tra fiere e mostri mitologici, ha aperto sin da subito scenari di narrazione fantastica che si sono prestati a elaborazioni multiple e a percezioni aumentate nelle pratiche comunicative. Così lo studio e la definizione del personaggio dantesco, previsto nella proposta didattica iniziale, si è prestato alla sua interpretazione e rivisitazione attraverso la grafica vettoriale. 

Mentre il lavoro prendeva forma, gli stessi studenti hanno ripensato e riprogettato l’azione didattica proposta mirando alla destrutturazione dei lavori realizzati. L’amplificazione simbolica e mitologica dei personaggi rappresentati non si chiudeva in una stampa statica di un lavoro vettoriale, ma imponeva uno spazio espressivo più ampio e sicuramente più dinamico. 

Ed ecco il ricorso allo strappo, alle pennellate e alla manipolazione delle illustrazioni stampate per la realizzazione di un decollage sulla parete dell’aula scolastica della classe. Tante tavole in un unico spazio creativo, tanti mostri mitologici danteschi racchiusi in un’unica parete. 

Arte contemporanea, letteratura e TIC, servizi culturali e materiale di lavoro comune sono stati mescolati nelle mani degli studenti attraverso le loro menti fino a rendere la parete d’aula un nuovo spazio di “significazione”, materiale di lavoro dello studente che interagisce in maniera divergente.

Gli studenti hanno documentato nell’atelier digitale ciò che hanno scoperto, quali errori aprono nuove idee, quali percorsi sono stati scelti. Sono diventati inventori e ricercatori di conoscenza. Si sono posti domande antiche per questioni contemporanee, hanno appreso il gusto di sapere e scoprire cosa c’è dentro, come funziona, per cosa può essere utile, quale possibilità apre una domanda di senso antica e profonda. Inoltre, essi non hanno subito l’opera e l’autore come presenze perentorie, non hanno sentito su di loro sguardi truci di altera distanza; i nostri ragazzi, al contrario, metaforicamente si sono seduti accanto a Dante, ne hanno percepito emozioni e urgenze creative e, con gratitudine, hanno spiccato il volo nella postmodernità. Così il Medioevo migra nel presente.   

Nell’atelier dantesco l’arte contemporanea e la ricerca digitale hanno permesso di collegare temi, argomenti e questioni con l’uso quotidiano dei media e delle TIC, in maniera creativa, implementando l’atelier digitale come nuovo formato e nuovo modello didattico con l’obiettivo di suscitare il desiderio di scoprire il mondo e vivere esperienze piene di significato. 

Vivere una dimensione creativa dell’apprendimento significa credere in una idea di scuola nuova, scomoda e, diciamolo pure, difficile da attuare. Una scuola che richiede maggiore impegno e tanto coinvolgimento da parte di tutti gli attori coinvolti (alunni, genitori, docenti, dirigenti, ATA), una scuola che rincorre e anticipa nei processi educativi i tempi storici, senza subirli.  

Come educatori dovremmo elevare l’umano nel continuo movimento di idee, di pensieri, di dati. È evidente che le tecnologie digitali stanno modificando l’esperienza di approccio allo studio e abilitano nuovi attrattori culturali ed è altrettanto evidente che la scuola è chiamata a gestire il fenomeno attraverso una apparente semplificazione didattica che abilita pensiero analitico e creatività.

Progettare modalità di fruizione innovative, iniziative di nuova concezione, esperienze altamente coinvolgenti serve a filtrare le notizie che ogni giorno si ricevono, a imparare a leggere e approfondire il più possibile gli argomenti, a condividere dando forma e sostanza ad un pensiero attivo e produttivo, senza restare fruitori passivi della tecnologia. 

Alessandro Baricco nel saggio The Game afferma che la rivoluzione digitale non ha cambiato noi, siamo noi che, essendo cambiati, abbiamo creato gli strumenti tecnologici che ci servivano; non siamo vittime degli smartphone, dei social network, dell’intelligenza artificiale e via dicendo, 
siamo noi che abbiamo voluto essere “umani aumentati”.

Esperienza didattica a cura di:

Gianluca Greco 

Gabriella Cavallo

Achille Chillà

Cinzia Cupertino 

Docenti IISS “G. Salvemini” di Fasano BR

 

           

                                                  

  L'ITET "G. Salvemini” di Fasano, guidato dalla Prof.ssa Maria Convertino, con il corso di Grafica e Comunicazione punta molto sulla creatività e l'innovazione in tutte le sue azioni didattiche mettendo sempre al centro i suoi studenti. I docenti di Lettere Achille Chillà e Cinzia Cupertino, insieme ai docenti di discipline grafiche Gabriella Cavallo e Gianluca Greco, lavorano in maniera costante, sinergica e trasversale per motivare gli studenti, stimolandone il pensiero creativo.

M.A.GI.C. - Education Training

Tel.0832.521887 - Cell. 368.581458
Via Arturo Caprioli N°8 - 73100 Lecce
P.I.05034810753 - Email luigimartano51@gmail.com

© M.A.GI.C. Education Training di Luigi Martano All Rights Reserved.Design By Promowe.it

Search